Приветствую вас Бомж | Группа "Гости" | RSS
Привет, незнакомец! Войди или зарегистрируйся | RSS
 Форма входа


Категории
Астрал [5]
Гильдия [2]
Руководства [10]
Разное [9]

Меню сайта

Поиск

Мини-чат
200

Новое статьи
Копирование эмблем из свитков колдуна для перерождений в Аллодах Онлайн (0)
Гоблинобол - Руководство - Аллоды Онлайн (2)
Кровавое Око, шестой босс Города Демонов. Тактика. (3)
Мавзолей Искр - Описание волн и Наград (1)
Мертвый город (3)
Как правильно устанавливать аддоны. (1)
Аспекты трав в Аллодах (1)

Новое на форуме

ЮМОР

(24)


Архив

Главная » Статьи » Астрал

Оборудование корабля

 

Во-первых оборудование сейчас бывает уже трех поколений, падает в соответствующих слоях астрала. Оборудование первого поколения, мягко говоря, особого смысла не имеет, разве что синее и фиолетовое. Основные полеты вы начнете во втором слое, где оборудка первого будет хромать на все ноги. Но у нее есть одно преимущество — дешивизна установки. Можно сменить сколько угодно вариантов, посмотреть, что какие преимущества имеет и примерно знать, какую оборудку более старших поколений вы хотите поставить.


Оборудование второго поколения кроме немаленькой цены на ауке еще придется заплатить несколько сотен голды за установку плюс несколько единиц ремесленных продуктов навыка 420-440(астральная эмульсия, триниевая заготовка, астральная нить, астральное руно на 420 навыка и вытяжка астрального холода, вытяжка астральной энергии, корабельная заклепка, бортовая пластина, астральный парус, армированная ткань, артиллерийский пыж, защитный кожух — на 440 навыка соответствующих ремесел). Каждый тип оборудки использует для установки, вроде бы, заранее известный фиксированный набор этих приспособлений, но утверждать не буду, столько всего еще не собрал. Например, реактор при установке просил 3*нить+парус+3*руно+пыж. И это для синего реактора. Фиолетовый при тех же условиях хочет 5*нить+3*парус+5*руно+3*пыж. Рекомендую всем ставить этот уровень оборудования, если вы все продумали, а все остальное закрывать синькой первого поколения. Тратится на фиолет первого смысла не вижу, все равно потом менять. Еще одна мелочь: зелень второго поколения чуть лучше сини первого, но установка стоит ГОРАЗДО дороже, сами думайте, хотите ли вы потрать кучу голды на что-то, что по любому надо менять при первой возможности.

Оборудование третьего поколения для установки требует еще большей суммы и ремесленных приспособлений второго уронвя, а их сделать можно только при 450-470 навыка. То есть пыжи, паруса, пластины и т.д., в принципе, способны делать только люди, которые уже 47лвл. Астральный парус || только неделю как в продаже появился, цены берутся немерянные в 7-10 раз больше себестоймости. Установка фиолетового движка или реактора вполне может обойтись в 5000 голды и дороже. В остальном, идея та же.

Оборудование первого поколения начнет жрать в два раза больше энергии, если вы полетите на ней во второй слой. Если двигатель и реактор оба первого, а вы полетели во второй, то реактор будет неуспевать охлаждаться при простом движении, даже без пальбы из пушек и других операций. Придется иногда останавливаться и давать реактору передышку. Что там в третьем слое даже подумать страшно. Но в первом слое оборудка второго поколения не имеет никаких особых преимуществ, просто работает как заявлено, так же как во втором. То есть оборудка третьего поколения просто работает во всех трех слоях предсказуемо одинаково. 

Сравнивать оборудку разных поколений имеет только в рамках одной модели, а оборудку разных моделей только в рамках одного качества(зеленого, например). Например, если вы возьмете зеленый двигатель "Молния" и фиолетовый двигатель "Тягач" одного поколения, то у молнии все равно будет выше максимальная скорость, потому что это ее-молнии фишка. То же самое, если вы возьмете Молнию первого поколения и какой-нибудь другой движок второго, Молния опять выиграет в скорости. Чтобы определить, что лучше надо точно знать, что вы хотите от корабля, а не просто гнаться за высоким поколением и фиол-качеством.


Реакторы это - сердце корабля, вырабатывает энергию, при неправильной комбинации реактора с другой оборудкой есть хороший шанс, что в серьезной заварухе он у вас выключится посреди боя или даже взорвется, отправив всех в Чистилище. Рассматривается по основным характеристикам: прочность, масса, нагрузка (энергоемкость, сколько всего может работать одновременно) и мощность(скорость остывания, обновления для следующего включения крутых устройств). Еще на реакторах есть функция «Регенерация корпуса», но отличается ли эффективность в зависимости от модели нигде не заявлено, надо проверять. 

1. Малыш Cамый легкий и непрочный реактор, имеет нагрузку ниже среднего, а мощность выше среднего. Хорошо подойдет для не очень боевых кораблей полагающихся на скорость. Про жирные щиты и лучеметы при таком реакторе можно вообще забыть, они работают адекватно только если реактор держит большую нагрузку. А вот повышенная мощность позволит чаще, чем при типовом, палить из пушек. В текущих реалиях применение этого реактора сомнительно, если у кого есть идеи, расскажите, мне интересно.
2. Атлет Самый тяжелый и прочный реактор, с огромной нагрузкой, но типовой мощностью. Обратный вариант к предыдущему. С таким реактором нужно быстро с любыми затратами энергии уничтожить всех врагов, а потом долго охлаждаться. Зато если совсем не тупить, то угроза перегрева, остановки и подрыва у этого реактора самая низкая.
3. Пульс Чуть тяжелее и прочнее среднего, нагрузка средняя, самая высокая мощность из всех реакторов. Общепризнано самый эффективный реактор в игре. Если бой затянется, то его высокая скорость охлаждения даст вам преимущество для перезарядки щитов. Можно и с лучеметами рискнуть, если хочется, реактор потом быстро охладится и будет готов к другим действиям.
4. Котел Нагрузка, мощность и прочность символически выше среднего за счет повышения массы, ничем особым не выделяется, по идее, самый сбалансированный.



Вторая основная деталь без которой никто никуда не улетит. Рассматривается по характеристикам: прочность, масса, максимальная скорость, максимальная переносимая масса(грузоподъемность), ускорение. Больше всего внимания стоит обратить на грузоподъемность, потому что она определяет, какую другую оборудку можно ставить. Сундуки в сокровищнице тоже имеют массу. Как только суммарная масса оборудки и сундуков пересекает некоторый предел двигателя, начинает сильно страдать скорость. Как-то возвращались из а1 с 11сундуками и двигатель выжимал только 2/3 той скорости, что была при пустом трюме.

1. Форсаж Чуть прочнее и тяжелее чем средний движок, а все остальные характеристики такие же, у него ускорение выше, толку от того что быстрее разгоняешься, как-то не уловлю.
2. Молния При той же прочности, массе, грузоподъемности как у предыдущего имеет самую большую из всех движков максимальную скорость. Если надо быстро летать, то это ваш выбор.
3. Тягач Самый тяжелый и прочный, со средней скоростью, но самый грузоподъемный. Разницу в скорости без груза и с грузом вы можете и не заметить. Это его преимущество. А еще при таком движке можно навешать самых тяжелых пух и щитов и ничо у вас от этого не случится. В общем, для танков.
4. Канон Скорость выше среднего, ускорение, грузоподъемность выше среднего, масса и прочность тоже. Универсальный двигатель на все случаи жизни.

 

Самая больная часть корабля, принимают на себя весь урон. При том что они защищают от поломки всю другую оборудку и корпус — выходит что важнее щитов на корабле мало что есть. Всего щитов на корабле шесть: на носу, на корме и по два по бортам. Как их ставить, зависит только от вас, может так оказаться, что во всех шести слотах у вас будут стоять разные модели и вы будете считать, что именно так стратегически правильно и круто. Рассматриваются по характеристикам: масса, потребление энергии при перезарядке, время перезарядки, сила щита. Обратите внимание, что щит не станет перезаряжаться, пока его не пнешь, а во время перезарядки он дает дикую нагрузку на реактор и не защищает свою часть корабля вообще. 

 

1. Эгида Масса, сила щита и потребление энергии выше среднего, перезарядка быстрее среднего. Универсальный щит.
2. Страж При средней массе и толщине щита, перезаряжается быстрее всех при огромнейших затратах энергии. Наверное, хорошо комбинируется с реактором Атлет.
3. Заслон Самый толстый щит со средним временем перезарядки и средним потреблением энергии, но самый тяжелый из всех, нужно иметь хороший двигатель, чтобы это возить.
4. Рубеж Перезаряжается быстрее среднего, при повышенном потреблении энергии, но это самый легкий щит из всех, правда из-за этого еще и самый тонкий. На первый взгляд, это щит для скоростных кораблей реактором лучше среднего по нагрузке.
5. Кордон Самый экономичный к энергии щит, но из-за этого дольше всех перезаряжается, по массе и силе щита средний. Видимо, задуман для комбинации с реактором Малыш.



Это основной залог нашей маневренности. Стоит заметить, что корабль поворачивает только в движении и чем больше скорость — тем быстрее поворачивает. Поэтому для быстрых движков сгодятся и неманевренные рули, все равно будет заносить, а наиболее маневренные рули надо комбинировать с медленными движками. Если поставите на один корабль быстрый движок и самый маневренный руль, можете и в остров не попасть — так крутить будет. В одном из последних патчей энергопотребление рулей направления понизили, но они все равно дают немалую нагрузку на реактор. Был случай, когда в бою с демонами в а2, во одно время были отправлены на перезарядку 3 или 4 щита и тут рулевой дал резкий поворот рулем Вагой. Это было последней каплей и реактор вырубился. Рассматриваются по характеристикам: масса, прочность, маневренность, потребление энергии.

 

1. Бриз Легкий, непрочный, потребляет мало энергии, но и маневренность дает малую. По прикидкам, годится для легких, быстрых кораблей с движком Молния.
2. Мера Чуть прочнее, маневреннее и тяжелее среднего, энергии потребляет средне. Универсальный вариант.
3. Вага Порядочно прочнее и тяжелее среднего, самый маневренный руль с высоким энергопотреблением. Хорошо сочетается с реакторами типа Атлет и Пульс. Для Атлета его нагрузка — копейки, а Пульс такую нагрузку сразу выжигает своей мощностью. С другими реакторами могут быть проблемы, если часто крутить баранку. Для тяжелых, медленных кораблей.


ё

1. Пушки Универсальный вариант, средняя дальность, средний урон, средняя масса, средняя скорость стрельбы, средняя прочность. Низкое энергопотребление. Не рыба, не мясо, но хорошо идут с реакторами невысокой мощности.
2. Пищали Более дальнобойные и прочные, чем пушки, но из-за этого более тяжелые и потребляют больше энергии, урон одного порядка.
3. Бомбарды Стреляют на почти символическую дальность, реже чем пушки и пищали, легкие и с невысокой прочностью, энергии жрут почти так же как пищали, но урон от одного попадания имеют самый высокий. Учитывая, что стреляют редко, в конечном итоге энергии жрут меньше, чем даже пушки. Можно ставить на быстрые маневренные корабли и крутится под носом у противника расстреливая его вупор.



Суффиксы к орудиям(имеют значение только в пвп, для демонов разницы нет):

1. Молот Сильно бьет по щитам, слабо по корпусу и устройствам.
2. Рокот Сильно бьет по устройствам, слабо по щитам и корпусу.
3. Шип Сильно бьет по корпусу, слабо по щитам и устройствам.
4. Таран Очень сильно по щитам, почти никак по корпусу и устройствам.
5. Гром Очень сильно по устройствам, почти никак по корпусу и щитам.
6. Титан Очень сильно по корпусу, почти никак по щитам и устройствам.

Особняком стоят скорострельные:

1. Скорострельная бомбарда По общему принципу бомбард: малая дальность, прочность и масса, просто стреляет очень часто
2. Скорострельная пищаль По общему принципу пищалей: большая дальность, прочность и масса, просто стреляет очень часто
3. Пушка "Град" Натуральный пулемет, урон от одного попадания невелик, но стрелять можно непрерывно. Это можно даже отнести к недостаткам, человек, который палит из этой штуки все время занят, а не ходит от пушки к пушке, не перезаряжает щиты и не бьет упавших на борт врагов, как в других случаях, пока орудие на откате.

 


Чинят поломанные устройства, чтобы начали работу их надо взять за шиворот, притащить и поставить рядом с устройством, которое нуждается в ремонте. По умолчанию на корабле есть три разных гоблина, но потом можно заменить и так, что все трое будут одинаковыми.

1. Трус Cамый легкий, чинит за такт много, но работает недолго. Еще по прикидкам имеет большую площадь захвата, чем другие гоблины, то есть может чинить несколько устройств сразу. Вариант для легких кораблей и для экстренной починки. Чтобы устранить серьезную поломку, труса понадобится раз десять таскать в одно и то же место. Но там где максимальная прочность оборудки невелика, от него, пожалуй, будет польза.
2. Бывалый Cамый тяжелый, чинит за такт мало, но очень долго. Суммарная починка гораздо больше чем у труса. Поставил и забыл. Хорошего уровня бывалый может из совсем убитого состояния починить оборудку до целой. Площадь работы у него самая малая, так что чинить за один раз он будет одно-два устройства.
3. Балбес Во всем средний среди всех гоблинов. Универсальный вариант.

Суффиксы типа "с монтировкой", "с кувалдой" ничего не означают, просто качество гоблина, так же как другая оборудка бывает типовая, модифицированная, улучшенная. Бывалый с кувалдой=фиол-бывалый, трус с зубилом=синий трус.

Умелец vs ученик и эксперт vs мастер - каждая пара это гоблины одного уровня, но умелец и эксперт чинят за такт хуже, чем равный им по качеству ученик или мастер, но за счет этого имеют большую площадь починки.


Редко кто использует, обычно все заняты стрельбой, рулением, тасканием гоблинов. По идее, визор позволяет просканировать регион в поисках мобов и кораблей противника. Как работает честно скажу, не знаю, мне сразу достался фиол, так что на карте видно весь регион безо всякого сканирования. Еще на визоре можно смотреть расстояние до врага и его скорость. Расстояние может быть полезно, чтобы начать пальбу из дальнобойных орудий или лучеметов, а скорость, чтобы решить стоит ли пытаться удрать, или все же повернуться и накостылять вражине. Еще на визоре бывают всякие модные дополнительные функции. Пока их в игре всего 4: форсированное охлаждение реактора мгновенно сбрасывает немного нагрузки; форсированная перезарядка щита мгновенно подзаряжает ненамного самый битый щит; форсированный разворот на 180 градусов при небольшом повреждении двигателя; диверсионный заряд применяется против целевого корабля противника и должен отключать одно случайное устройство у него, но сам не пробовал не знаю.

Зеленые визоры имеют по одной функции из этого списка, синие - по два, фиолетовые - по три.

Охлаждение Визоры Стужа, Вьюга, Буран, Заверть, Натиск, Миротворец, Стрела.
Форсаж щитов Визоры Баланс, Вираж, Заверть, Обвал, Жар, Миротворец, Стрела.
Боевой разворот Визоры Пируэт, Вьюга, Акция, Вираж, Натиск, Жар, Миротворец.
Диверсионный заряд Визоры Диверсия, Акция, Буран, Обвал, Натиск, Жар, Стрела.


Я с трудом могу придумать полезность боевого разворота, поделитесь мнением. Диверсионный заряд тоже штука сомнительная, но может и удачно сыграть против вражины в пвп.


Лучемет стреляет вперед по курсу корабля. Повернуть его нельзя, но он в принципе самонаводящийся и бьет по площади-объему, так что если впереди был враг - он не увернется. Можно жечь кучки мобов Еще лучемет работает своеобразно, когда его включаешь он начинает выплевывать вперед непрерывный поток энергии и так будет пока не выключишь. С каждым тактом времени наносится больше урона врагу и жрется больше энергии. Нельзя включать лучемет и убегать от него - он продолжит стрелять, пока не выключат и, скорее всего, перегреет реактор. Человека на лучеметы надо ставить опытного и желательно с голосовой связью с тем, кто стоит на визоре, от самого лучемета мало что видно, непонятно когда начинать стрелять. На корабле можно установить два лучемета, но стрелять из них одновременно - самоубийство, или быть может геройство и последний шанс. Лучеметы лучше взять разные и заточить под разные цели. С другой стороны лучеметы очень тяжелые и если ими не пользоваться, то лучше не менять или поставить самые легкие зеленые стилеты, летать быстрее будете.

1. Стилет модель для быстрых кораблей, самый легкий и с самым низким энергопотреблением, но еще и с самым низкой дальностью и уроном.
2. Пика самый дальнобойный лучемет, бьет дальше чем любая пищаль, урон средний, чуть тяжелее и прочнее среднего, самый большой расход энергии наравне со смерчем. Самая требовательная к согласованным действиям команды пушка, потому что ее единственный плюс - это огромная дальность и если этим не пользоваться, то незачем и ставить.
3. Резак большая масса, прочность, урон и энергопотребление, чем у типового при такой же дальности. То что я все время до этого называл универсальным вариантом.
4. Смерч еще более мощная, тяжелая, прочная и энергожрущая штука, для танков. Дальность опять же средняя.
5. Игла и Колосс во всем одинаковые модели, дают средний урон на средней дальности при среднем энергопотреблении, при этом тяжелее и прочнее среднего, отличие в том, что Игла дает увеличенный урон по щитам и уменьшенный по корпусу, а Колосс - наоборот. Против демонов хуже чем даже Резак, а вот против кораблей по своей специализации выдадут больше урона чем даже Смерч.

 

Самый последний кандидат на замену. Единственная вещь, которую ни разу не применяли после испытания что это такое. От его применения некоторые члены команды стоящие в неудачных местах могут застрять в текстурах ;D В общем, эта штука меняет уровень высоты полета, но ненадолго - буквально на несколько секунд, а потом корабль сам возвращается на нулевую высоту, этакую плоскость эклиптики региона. Против демонов вообще не имеет никакого смысла, они летают в 10 метрах, чуть ли не зубами за борт держатся, им ваши судорожные подпрыгивания ни капли не помешают ломать корабль, а у вас энергия потратится. В теории, можно подлететь близко к кораблю противника, а потом уйти вниз из зоны обстрела его пушек, а самим задрать наверх те пушки, что на палубе и спокойно стрелять. На дальней дистанции можно пытаться уворачиваться от выстрелов дальнобойных орудий. С другой стороны, чем больше по качеству руль высоты, тем он больше весит и жрет энергии. Не собираетесь пользоваться - вообще забудьте, что он существует. 

1. Метеор сильнее всего меняет положение корабля по высоте, по времени возвращения на нулевую высоту средний.
2. Стержень дольше всего держит корабль на измененной высоте, по изменению положения средний. 
3. Грань меняет высоту сильнее чем Стержень и держит дольше чем Метеор, универсальный вариант, еще он чуть легче чем они оба при равном качестве.
Категория: Астрал | Добавил: оРатибоРо (05.10.2011)
Просмотров: 2147 | Рейтинг: 2.0/1
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email:
Код *:

       Мой Профиль

 

Бомж


Ты здесь -й день

Твой логин: Бомж
Твое имя: Бомж
День варенья:
Твой ID:
Твоя група: Гости
ID твоей групы: 0
Твой IP адрес: 217.23.131.164
Твой браузер: ie 6.1
Твой пол :
Бомж у вас ЛС !



       Статистика


Онлайн всего: 2
Бомжей: 2
С пропиской: 0

Нас сегодня посетили:

       Радио

       Наша Группа

Наша группа в контакте

        Наш опрос

Оцените мой сайт
Всего ответов: 105

        Друзья сайта

  •  
  •  
     
     
     
     
    Copyright Veter © 2013
     
     
     
     
     
     
    Бесплатный конструктор сайтов - uCoz